Как играть в Mastermind

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 14 Август 2021
Дата обновления: 1 Июнь 2024
Anonim
Настольная игра  mastermind.Властелин разума
Видео: Настольная игра mastermind.Властелин разума

Содержание

В этой статье: Играем в MastermindOpter за методический подход

Mastermind - это настоящая головоломка, в которой игрок пытается угадать код, выбранный его противником. По сути, это настольная игра, в которую также можно играть с бумагой и ручкой, но теперь она доступна онлайн и даже доступна в мобильных приложениях. Вы также можете играть в Mastermind с бумагой и ручкой, если у вас нет настольной игры или онлайн-игры.


этапы

Часть 1 Игра Mastermind



  1. Один из игроков должен выбрать код. На одном конце игрового поля вы найдете ряд отверстий, расположенных за съемной защитой, чтобы лица игроков не видели ее. Человек, который пытается угадать код, тайком расставляет цветные кусочки в нужном им порядке. Это код, который его противник должен будет угадать.
    • Если вы играете онлайн, это компьютер, который позаботится об этом шаге.
    • Игрок, который решает код, должен поместить кусок в каждую лунку. Он имеет право наносить один и тот же цвет несколько раз. Например, он может сделать следующую комбинацию: зеленый, желтый, желтый, синий.


  2. Игрок, который угадывает код, затем пробует первую комбинацию. Это единственный игрок в онлайн-версиях и должен попытаться угадать код. Сидя напротив игры, он кладет цветные пешки в ближайший ряд лунок.
    • Например, он может сделать следующую комбинацию: синий, оранжевый, зеленый, фиолетовый (Ваш вдохновитель может иметь более четырех отверстий или разных цветов).



  3. Попросите игрока, который сделал код, записать вашу первую комбинацию. Ряд с таким же количеством маленьких отверстий помещается рядом с каждым «тестовым рядом». Здесь мы размещаем маленькие белые и красные пешки (или белые и черные в зависимости от версии игры). Игроку, который создал код, затем дают указание своему противнику о соответствии этой комбинации и кода. Он должен быть честным и всегда ставить пешки следующим образом:
    • каждая маленькая белая пешка - пешка правильного цвета, но неуместная,
    • каждая маленькая красная пешка (или черная) является пешкой правильного цвета и хорошо расположена,
    • порядок маленьких черных и белых пешек не обязательно соответствует порядку комбинации.


  4. Учитесь на примерах. В приведенных ниже примерах гадатель кода выбирает комбинацию жёлтый жёлтый зелёный синий, Игрок, ответственный за угадывание, предлагает синий оранжевый зеленый фиолетовый, Затем другой должен посмотреть на комбинацию, чтобы определить, какой счетчик индекса он должен будет разместить:
    • пешка №1 синий, В коде много синего, но не в первой позиции. Это соответствует маленькой белой пешке,
    • пешка № 2 оранжевый, В коде нет оранжевого, поэтому не ставьте индексный пион,
    • пешка № 3 зеленый, В коде много зелени, на третьем месте. Это соответствует маленькой красной пешке (или черной),
    • пешка № 4 фиолетовый, В коде нет пурпурного, поэтому не ставьте индексную пешку.



  5. Повторите для следующего ряда. Игрок, который должен угадать код, теперь знает немного больше. В примере, который мы только что видели, он получил белую пешку, красную пешку и две пустые дыры. Из четырех пешек, которые он выбрал на старте, одна хороша в комбинации, но занимает другую позицию, другая уже находится в нужном месте, а две из них не фигурируют в костюме. После минутного размышления игрок предлагает вторую комбинацию в следующей строке:
    • на этот раз игрок предлагает синий желтый оранжевый розовый,
    • лицо игрока проверяет это новое предложение: синий появляется, но не в нужном месте, желтый появляется в нужном месте, нооранжевый и розовый не появляются,
    • игрок, который выбирает код, должен поэтому поставить белую пешку индекса и красную пешку индекса.


  6. Продолжить. Продолжайте до тех пор, пока код не будет расшифрован или пока не останется строк, предлагающих комбинации. Игрок формирует новые комбинации каждый раз из информации, которую он получил в предыдущих раундах. Если ему удается найти код в правильном порядке, он выигрывает игру. Если он заполняет все ряды, не догадавшись, его противник побеждает.


  7. Воспроизведите путем изменения ролей. Если вы играете в две, поверните игровое поле так, чтобы тот, кто придумал код, был тем, кто должен угадать его в предыдущей части. Таким образом, каждый пытается угадать код.

Часть 2 Выбор методического подхода



  1. Начните с размещения четырех одинаковых частей. Новичок Mastermind скоро узнает, что предложение, которое платит много белых, красных или черных пешек, не обязательно выиграет его быстро, потому что вы можете интерпретировать индексные пешки по-разному. Но если вы начнете, положив четыре одинаковые части (например, синий синий синий синий), вы сразу узнаете, какие цвета нужно разместить.
    • Это не единственная игровая стратегия Mastermind, но эта проста. Однако это будет не очень полезно, если ваша версия игры имеет более шести разных цветов.


  2. Чтобы определить цвета, разместите их по два. Сформируйте следующие комбинации с двумя парами цветов, всегда начиная с двух кусков цвета, который вы предложили ранее. Например, после синий синий синий синий, начните свои следующие комбинации с синий синий что вы закончите с другим цветом, пока не преуспеете в определении всех цветов, присутствующих в коде. Вот несколько примеров.
    • Синий синий синий синий : без пешечного индекса. Мы все равно продолжим ставить синие.
    • Синий синий зеленый зеленый : белая индексная пешка. Теперь мы знаем, что у кода есть зеленая пешка и он находится в одной из дыр слева.
    • Синий синий розовый розовый : красная или черная индексная пешка. Мы видим там, что у кода есть розовая пешка в одной из дыр справа.
    • Синий синий желтый желтый : белая индексная пешка и черная. В коде есть две желтые части, одна слева, а другая справа.


  3. Чтобы расставить цвета в правильном порядке, используйте логику. Когда у вас есть четыре подсказки, вы точно знаете, какие цвета появляются в коде, но не в каком порядке. В нашем примере код должен быть зеленым, розовым, желтым и желтым. Поскольку вы ранее разбили каждую комбинацию на две пары, вы получили подсказки о расположении фигур, что позволит вам расшифровать код за одну-три попытки.
    • Мы знаем, что в комбинации зеленый желтый розовый желтый, левая половина и правая половина содержат хорошие пешки, но он знает, что полученный нами результат содержит две красные или черные подсказки и две белые пешки, то есть половину (поэтому нам нужно поменять местами # 1 и # 2 или # 3 и # 4).
    • Мы стараемся желтый зеленый желтый розовый и получите четыре красных или черных подсказки: код расшифрован.